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L'evoluzione di Dungeons & Dragons in mostra a D&D Direct

Si è verificato un notevole spostamento su come guarda e presenta dungeons & dragons. Questa non è esattamente una dichiarazione rivelatrice per coloro che seguono da vicino il franchising di intrattenimento di gioco/in erba, ma D&D della scorsa settimana ha fornito ulteriori informazioni su come per Come Wizards of the Coast sta cambiando il suo approccio verso il gioco, con uno spostamento da prodotti focalizzati sulla nostalgia che hanno rifatto o rivisitato grandi personaggi e locali nei prodotti, ai prodotti informati dalla nostalgia e dal passato, ma si sono avvicinati al gioco in nuovi e nuovi diversi modi.

Quando Wizards of the Coast ha rilasciato per la prima volta Dungeons & Dragons Fifth Edition nel 2014, il programma di rilascio dell'azienda è stato deliberatamente lento, con un'enfasi sulla rivisitazione di avventure e cattivi classici che erano per lo più ambientati nei Realms dimenticati. Le prime avventure erano o versioni in riavvio delle avventure classiche (come princes of the apocalypse riorganizzando the Temple of Elemental Evil e Curse di Strahd Revisioning the First Ravenloft Adventure), Tiamat e un gruppo di signori dei demoni.)

Wizards ha iniziato lentamente a spostarsi dal loro approccio "di alto livello" a D&D nel 2017 con il rilascio di _tomb of Annihilation, _ Un'avventura che presentava una nuova versione della classica tomba di Dungeon of Horror, ma si è anche concentrata sulla regione dei regni dimenticati di Chult. Le avventure successive servirono a evidenziare aree specifiche, con Waterdeep, Icewind Dale e Baldur's Gate che ricevevano tutte le sezioni di Gazetteer in avventure. Mentre le avventure si spostavano su cattivi più oscuri (con la dea minore Auril e l'Arco-Devil Zariel entrambi i soggetti delle avventure negli ultimi anni), quelle campagne D&D sembravano servire da una sorta di reintroduzioni per le parti chiave dei regni dimenticati.

Allo stesso tempo, Wizards of the Coast ha anche iniziato a riportare i libri di impostazione della campagna, prima con la guida di Guildmaster a Ravnica e Eberron: sorgere dall'ultima guerra. Entrambi ravnica e eberron sembravano servire come oggetto di prova per sorti Ravnica ha dimostrato che i maghi potrebbero crossover con successo i suoi marchi Magic: The Gathering e D&D (ad oggi, Wizards of the Coast ha rilasciato tre libri di sorgente D&D incentrati su Magic: The Gathering Impostazioni), mentre Eberron sembrava testare le acque sull'acqua in crescita del mercato del TTRPG in crescita Aveva un appetito per gli altri mondi di D & D. Eberron era un ottimo argomento di prova in diversi modi: il mondo era radicalmente diverso dai regni dimenticati in diversi modi, aveva una base di fan dedicata e dedicata e aveva un sacco di tradizioni esistenti che non avevano bisogno di una modifica per riemergere in un moderno pubblico. Ha dimostrato che i Regni dimenticati non avevano bisogno di essere l'unica cornice per D&D - altri mondi esistenti avevano un posto con la crescente base di fan del gioco.

Nel 2020, Ray Winninger fu assunto come nuovo capo dello studio di design D&D. A questo punto, Dungeons & Dragons era più popolare di quanto non fosse stato in qualsiasi momento nella sua storia, grazie al suo set di regole di quinta edizione di facile utilizzo, strumenti digitali come D&D Beyond e Roll20 che ha migliorato anche la sua facilità d'uso e come ampia esposizione da spettacoli come stranger Things e popolari serie "Let's Play" come Critical Role. sembrava anche esserci un po 'di affaticamento con i Regni dimenticati e i tipi di storie e temi forniti. I fan volevano più libri di D&D, ma stavano anche cercando di più da ciò che potevano fare con il gioco stesso.

D&D Direct | 2022 Announcement Showcase

All'inizio del 2021, Winninger notò che c'erano diversi prodotti nello sviluppo che avrebbero visitato nuovamente vari ambienti della campagna D&D classici. La Guida di van Richten del 2021 a Ravenloft ha fornito una sorta di modello per come i maghi presenterebbero queste nuove impostazioni. La guida di van Richten di Ravenloft si è concentrata sugli aspetti horror del franchise, con gran parte della tradizione di quel regno scartata a favore di un nuovo approccio che ha visto ogni dominio di terrore rappresentare un diverso sottogenere di orrore. Mentre gli iconici oscuri di Ravenloft erano ancora presenti, molti erano reinventati per adattarsi a questi diversi sottogeneri invece di essere pasticcini di diversi tipi di mostri horror classici. Questo era ancora "Ravenloft", ma era un Ravenloft reinventato per soddisfare le esigenze della base di D&D Player.

Ora stiamo vedendo che la "reinventazione" arriva in altre due impostazioni classiche della campagna. All'inizio di questo mese, Wizards ha annunciato che stava sviluppando nuovi prodotti Spelljammer e Dragonlance. Proprio come Ravenloft ha enfatizzato gli aspetti horror di quell'impostazione della campagna, sia Spelljammer che Dragonlance vengono nuovamente focalizzati su temi diversi. Spelljammer sembra ottenere un importante lifting, con l'ambientazione che si fonde con il mare astrale e gli elementi di avventura swashbuckling hanno sottolineato. Il focus di Dragonlance sembra essere sulla guerra su larga scala, con un'avventura che si svolge esplicitamente durante la guerra della lancia e un gioco da tavolo che simula la guerra su scala dell'esercito.

Quanta modifica viene apportata a ciascuna impostazione rimane poco chiara (Wizards ha notato che le storie passate di Dragonlance non saranno "invalidate" dal nuovo prodotto, ma almeno alcuni aspetti di Spelljammer vengono cambiati), ma sembra che Wizards stia legando Diversi tipi di temi e stili di campagna a diverse impostazioni. Ciò non invalida necessariamente versioni passate di quelle impostazioni della campagna, ma le sfrutta in modi diversi enfatizzando gli "stili" della campagna piuttosto che fornire ai giocatori mondi diversi con tradizioni diverse. Ogni mondo viene scolpito per fornire diversi "tipi" di campagne, destinate a fare appello a diversi tipi di giocatori. Ne abbiamo visto un primo esempio con _the Wild Beyond the Witchlight dell'anno scorso, che ha tentato di dimostrare che la D&D pesante di combattimento non aveva bisogno di un combattimento costante in una campagna a figura intera.

Allo stesso tempo, abbiamo anche visto un cambiamento nel modo in cui Wizards of the Coast si sta avvicinando alle rilasci di antologia. Entrambi i Tales dal portale di sbadiglio e ghost di Saltmarsh erano in sostanza ristampe di vecchie avventure D&D, aggiornate con statblock e regole 5E. Ma con il rilascio di candlekeep mysteries e l'imminente journeys attraverso la cittadella radiante, ora stiamo vedendo antologie con nuove avventure, scritte da una serie di diversi scrittori. Ancora una volta, queste avventure hanno lo scopo di riflettere i diversi modi in cui D&D può essere giocato. _Candlekeep mysteries ha enfatizzato le trame dei misteri, mentre journeys attraverso la radiante citadel si basa sull'idea che D&D può usare le tradizioni e i punti di vista di qualsiasi cultura come base, invece di essere esaminato attraverso una lente eurocentrica.

Con D&D Direct, stiamo vedendo sempre più segni che Wizards of the Coast vuole enfatizzare la diversità di ciò che può essere Dungeons & Dragons. È un sistema di gioco che può essere usato in diversi modi per raccontare diversi tipi di storie. Sebbene il gioco sia ancora più associato alle spalle e al combattimento di Dungeon contro i mostri, vediamo Wizards of the Coast usare le sue impostazioni e le sue uscite per dimostrare che Dungeons & Dragons è molto più che solo Dungeon e Dragons. Può essere orrore, capriccioso, o storie di guerra e epiche. E sfruttando le impostazioni della campagna passate, è contemporaneamente dando ai fan ciò che vogliono trovando anche il modo di interpretare quei mondi in nuovi modi.

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