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Max Payne 3 dimostra perché Rockstar dovrebbe realizzare giochi più lineari

Let's Endure: Max Payne 3 Nonostante abbia un decennio e tra tre generazioni di console fa, max Payne 3 rimane ancora un classico che deve ancora essere rivaleggiato nel suo genere. Gioca a tutti i punti di forza di Rockstar Games, dalla fantastica scrittura all'abbraccio del loro desiderio di creare occhiali lineari. Max Payne 3 ha lasciato molti desideri di più se si tratta tramite un sequel o un remaster. Nonostante queste richieste di una versione più modernizzata, questo è un gioco che regge ancora enormemente bene e, in un certo senso, sembra più avanzato di alcuni dei giochi più recenti di Rockstar.

Max Payne 3 ha alzato la barra per tiratori in terza persona con il suo gameplay. Remedy Entertainment aveva già ridefinito come realizzare uno sparatutto con le prime due voci, ma un divario di quasi 10 anni tra max Payne 2 e 3 ha permesso alla tecnologia di evolversi e dare a Rockstar l'opportunità di applicare il suo approccio orientato ai dettagli alla progettazione del gioco al gioco serie. Remedy ha creato il fondamento di Max Payne, uno sparatutto slick che ti ha fatto sentire un bel eroe d'azione, ma in quel momento è stato gravato dalla tecnologia e dalle limitazioni di bilancio. Max payne 3 aumenta tutte le idee di Remedy, dando loro una qualità molto più tangibile e coinvolgente che rimuove molte barriere tra il giocatore e il personaggio sullo schermo, unificandole infine come un'unica entità. Max Payne 3 dà ai giocatori il pieno controllo su Max. Non solo le braccia e le gambe, ma tutto il suo corpo. Rockstar ha applicato il suo movimento basato sull'animazione per creare un'esperienza fluida e fluida che immerge il giocatore nel caos.

Il pistola in max payne 3 è un grande pezzo di questo. Si tratta di precisione ed è incessantemente soddisfacente. Questo è un gioco che dissuade in gran parte il giocatore dall'uso di qualsiasi tipo di Auto-Aim e incoraggia invece il sistema AIM Free AIM del gioco. Aiuta davvero ad affondare il giocatore nelle scarpe di Max e crea un'esperienza davvero gratificante. Guadagni le tue belle uccisioni, ti salvi da una chiamata ravvicinata: è tutto tu, non il gioco che ti aiuta a darti l'illusione del controllo.

Quella precisione è estesa anche al movimento del gioco. Rockstar ha creato un sistema di movimento che consente un massimo molto flessibile che non deve ruotare il suo intero corpo di 90 gradi solo per girare alla sua destra. Se il giocatore sta correndo dritto lungo un corridoio, ma ci sono nemici che sparano a Max dalla sua destra, Max può mantenere il suo slancio e ruotare i fianchi per sparare indietro senza fermarti a morte nelle sue tracce o iniziare goffamente a muoversi verso i suoi aggressori. Max Payne 3 's Gunplay funziona perché è sciolto e non stretto e restrittivo. Anche se ti getti in un oggetto durante una sparatoria (la mossa di immersione della firma di Max Payne), costringendoti a uscire dal momento del rallentatore, Max non si alza automaticamente per aprirsi a una tempesta di proiettili. Il giocatore può sdraiarsi lì e rotolare per terra fino a quando non è pronto, permettendosi un momento di breve copertura a terra.

Max è come un treno proiettile con i freni strappati, nient'altro che una fine permanente assoluta gli impedirà di raggiungere i suoi obiettivi. Si scaglia sempre attraverso ogni livello per salvare qualcuno, sfuggire a una situazione pelosa o uccidere qualcuno. Lo slancio è sempre costruire verso il climax esplosivo del gioco e non c'è molto tempo per riprendere fiato. Non ti è permesso fermarti perché ci vogliono solo pochi proiettili ben posizionati per abbattere Max, quindi devi sempre muoverti, motivo per cui meccanici come ShootDodging sono così cruciali per sopravvivere in questo gioco.

Sei costretto ad agire istintivamente raccogliendo armi da terra mentre schivano proiettili, tuffi attraverso le cose o fuori dai balconi, sparando oggetti per causare la distruzione ambientale, ecc. Sebbene Max possa prendere alcuni antidolorifici e guarire se stesso, non lo fa Prendi molto per ucciderlo. È incredibilmente vulnerabile e costringe il giocatore a stare in punta di piedi e improvvisare attivamente. Come dice Maverick di Tom Cruise in top Gun, "Non hai tempo di pensare [...] se pensi, sei morto".

Tuttavia, l'insistenza del gioco sull'improvvisazione del giocatore va oltre le pistole e il movimento strategico. La fisica e le animazioni del gioco sono un altro strumento affinché il giocatore possa abusare e utilizzare a proprio vantaggio. Se spari a qualcuno al braccio o alla gamba senza ucciderli, possono inciampare nella persona in piedi accanto a loro, rendendoli entrambi vulnerabili. Puoi saltare in qualcuno e buttarli sopra, sparare a qualcuno fino a quando non è fuori equilibrio e cadere in una serie di scale o fare in giro qualcuno sopra un corpo di fronte a loro. L'intelligenza artificiale non sono killer perfetti che commettono zero errori: inciampano tanto quanto il giocatore. In un gioco in cui può essere facile esaurire le munizioni nelle tue armi preferite, è incredibilmente utile essere in grado di utilizzare strategicamente alcuni proiettili per far sì che un nemico si schierasse per un momento o persino usare il corpo di Max contro i nemici immergersi direttamente in loro.

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